Il n'y a pas que les gamers et les "crypto-enthusiast" qui achètent de la mode digitale #347

03/03/2022

La mode digitale est passée du statut de niche à celui d’industrie émergente. La technologie et les connaissances s’améliorent, tout comme la compréhension, des attentes et besoins des consommateurs. 

Sur Roblox, les gens veulent des vêtements numériques décontractés à côté de leurs flammes arc-en-ciel, et les fans de Fortnite sont trois fois plus susceptibles d’être des fans de Supreme que les autres joueurs ; la communauté des Sims, quant à elle, est bien plus intéressée par Converse et Aeropostale. En outre, les personnes qui achètent de la mode numérique ne sont pas toutes des joueurs ou de jeunes hommes passionnés de crypto-monnaie ; beaucoup sont des femmes, et beaucoup sont intéressées par les magasins virtuels.

La nouvelle étude Screenwear Paper, publiée cette semaine par l’agence de création Vice Virtue Worldwide, en collaboration avec le marketplace de mode digitale The Dematerialised, met en lumière la manière dont les gens s’intéressent à leur style personnel dans le monde virtuel. Alors que l’industrie de la mode au sens large est à la recherche d’opportunités dans le métavers, de nouvelles données montrent non seulement ce que les gens veulent porter dans d’autres mondes, mais aussi combien ils sont prêts à payer.

La mode numérique est un élément clé de la manière dont les gens façonnent leurs identités virtuelles, les experts affirment que l’adoption réelle par les marques dépend de la capacité à distinguer la réalité de la fantaisie, en particulier lorsque les marques évaluent si les vêtements numériques peuvent se transformer en une source de revenus potentiels. Les résultats montrent l’image d’un groupe de consommateurs émergent qui comprend des femmes qui ne sont pas nécessairement des collectionneurs de cryptomonnaies. La recherche indique également qu’elles s’attendent à ce que la moitié de leur garde-robe puisse être numérique dans cinq ans.

L’enquête menée auprès de 3 000 personnes sur huit marchés mondiaux (États-Unis, Royaume-Uni, Allemagne, Mexique, Corée, Arabie saoudite, Égypte et Émirats arabes unis) se distingue par le fait qu’elle a touché des personnes qui ne se sont pas toutes identifiées comme des passionnés de technologie ou des early adopters. La moitié d’entre eux sont des millennials, les autres appartiennent à la génération Z ou à la génération X, et sont répartis équitablement entre hommes et femmes (avec 1 % de non-binaires). Parmi les personnes interrogées, 82 % ont déjà acheté un objet virtuel quelconque et un tiers a déjà acheté un article de mode digitale.

« Nous avons délibérément interrogé des personnes qui s’intéressent à un éventail de secteurs, notamment les médias, la mode, la technologie, les jeux, ainsi que l’art et la culture, et qui se sont identifiées comme des non-rejetants des nouvelles tendances », explique Karinna Grant, codirectrice générale de The Dematerialised.

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